《辐射》共同创作者蒂姆·凯恩: 玩家不再自行形成观点,而是被喜爱的网红灌输
资深游戏开发者、《辐射》共同创作者蒂姆·凯恩最近才全职回归游戏开发,但他仍坚持运营个人YouTube频道——正如他在2025年12月重新加入Obsidian Entertainment时所承诺的。正是在该频道上,他对业界现状的最新评论引起了广泛关注,他谈到了社交媒体红人的崛起以及“互联网如何改变游戏设计”。
凯恩讨论了他眼中电子游戏行业的演变,尤其是行业向受众呈现游戏的方式。任何关注游戏的人都知道工作室在营销活动上投入了多少心思,如果你从童年一直玩到成年,就会看到在主播和社交媒体红人盛行的现代,这一切是如何改变的。
这与凯恩描述的上世纪80年代游戏的销售和营销方式截然不同。互联网在1990年代改变了一切,随后在2000年代再次改变,2010年代又一次翻天覆地。
“早期的2010年代YouTuber不仅仅是演示如何玩游戏,他们实际上在推荐你是否应该购买,”凯恩谈到那时的YouTuber时说。“这与记者的做法不同。记者会说,‘看看这款游戏,它有哪些功能,支持什么,和哪款游戏很相似,等等。然后给出比如‘八分(满分十)’,因为有点bug,但我们还是喜欢它。’”
“而红人们的做法不一样。他们会说,‘这款游戏,我爱它,适合你’,然后展示游戏的高光时刻……发行商于是像对待游戏记者一样,把游戏拷贝寄给红人和线上渠道。”
凯恩进一步指出,这导致游戏设计师开始考虑哪些游戏在直播中更具观赏性——是特定的过场动画、武器、机制还是Boss。“你不只是想让它‘砰’地一声爆炸,你想要一个大爆炸,而且要漂亮、‘色彩丰富’,尤其是在短视频片段中。因为人们会在某个频道看到有人聊这款游戏时看到这个片段,随后立刻想玩这款游戏。”
凯恩将这种转变与过去开发者为记者采访做准备的做法进行对比。过去他们会事先准备好想要说的引语,希望记者在报道时引用。现在,开发者的思考方式变成了,“哪一部分可以做成适合红人在TikTok、Instagram、X(前Twitter)和YouTube上展示的短片?”
“进入2020年代后,很多玩家甚至不再去看红人的评测;他们看红人来告诉自己该如何看待游戏。于是人们不再自己形成观点,而是从观看的频道那里‘被灌输’了观点。这意味着我看到的评论从‘这款游戏的战斗、谜题和对话比另一款少’变成了‘这款游戏愚蠢、节奏慢,只适合休闲玩家,我建议你跳过’。这在游戏呈现方式上产生了巨大的差异……玩家会找到自己喜欢的那个人,然后那个人的观点就变成了他们的观点。”
正如凯恩指出的,这并非全是负面趋势。人们历来都会追随他们认为口味相合的‘权威’评论者,这也是评论体系一直存在的方式,只是现在这些‘权威’从大型媒体转向了海量的个人红人,大家更容易找到与自己口味相符的人。这是向红人倾斜的积极面。
“但负面在于,越来越多的人把自己的判断交给了他们在网上看到的人。就像‘我不想自己思考,你告诉我该怎么想。’我有时在某个频道看到几乎相同的评论,才意识到他们只是在引用某位红人的话。有时是个梗,但更多时候是‘这位红人说了这个,然后大家在评论里直接引用,却没有标明出处。即使不适用也会被引用。’
凯恩对这种转变的担忧在于至少在他丰富的游戏开发生涯中,他看到玩家越来越少使用自己的判断,而设计师则开始考虑特定红人是否会喜欢他们的游戏,甚至为特定受众而非自己想做的游戏进行创作。他强调自己并不采用这种做法,但这是他从其他开发者那里听到的现象。
“我现在很想知道,2026年之后的2030年代会怎样。我担心会出现两种可能,因为摆动的钟摆总会摆动,”凯恩继续说。“要么事物会变得更加被少数红人‘气泡’化控制,人们只会盯着这几个红人及其观点。要么下一代会对这种标签化、盒子化感到厌倦,‘我给游戏贴了一个标签,这款游戏就在这个盒子里,我不想用别的方式来看它。’”
“我很好奇会走向何方。互联网让这种摆动可以非常快速、幅度很大。所以,我不知道2030年代会怎样,但这就是过去四、五年游戏设计、线上红人和社交媒体的演变。”
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